个人投资2000w 研发近4年《亦春秋》在3A领域的进化路
2020-03-08 07:01:56来源:一九手机网游发布:佚名
研发四年,个人投资2000万,做一款强调打击感的单机ARPG。当这些标签聚合到一起时,你会想到什么?
大多数人会说:“他疯了吗?”还有人说:“有2000万买两套房多好,赚的钱比游戏多多了。”即便是偶有理性者,在向独联体介绍这位个人出资2000万元的主角,丹橘游戏创始人孙昊时,也这样讲:“这哥们可真了不起,他自己烧了1000多万,做了一个单机。”言外之意,这事换我干不出来。
孙昊没疯。
丹橘游戏创始人孙昊
做单机这事,之于他来讲一半是情怀,另一半则是看中了市场的规模。所谓情怀,是1997年开始玩电脑游戏,心里有一个振兴国产游戏的愿望。但情怀随着年龄的增长,阅历的增多会让位于市场。能过1%的生活的人毕竟是少数,放在游戏行业那是类似于约翰.卡马克和克里斯.泰勒这样的人。孙昊既不是克里斯.泰勒也不是约翰.卡马克,他甚至连技术都不懂,所以当上大学的他发现周边开始流行BT、电驴以及FTP下载游戏时,这个梦想自然而然的就收起来了——那是2003年的事情。
转折点发生在2013年到2016年这三年时间。2013年的手游快速爆发引发了孙昊的兴趣,这使他重燃了做游戏的梦想。而到了2016年的时候,伴随着《侠客风云传》、《仙剑奇侠传6》等多部单机游戏作品的火爆。这使得他看到了在中国做单机的可能——STEAM起来了,单机就此摆脱了盗版之苦。市场规模比以前扩大了一倍有余,他找到团队一拍即合——做到2017年,游戏《亦春秋》参展CHINAJOY收获大量好评。看上去,中国游戏将迎来又一部《古剑奇谭》式的IP大作。
按照这样的剧情发展,孙昊和它旗下的丹橘游戏应该在2017年底声名鹊起。而他的研发投入也不过1000万出头。对于一个国产RPG来说,这样的研发成本结合之前积累的良好口碑,市场有机会出现又一个爆款。
问题接踵而至。
先是美术出了问题,主城太大却没用,和主线剧情串不起来像个监狱。游戏是个ARPG又没考虑做成沙盒。接下来是关卡的设计打到后来成了纯粹割草,越来越没劲缺乏变化。这些问题一个一个反馈到孙昊那里,他心有所动,但要说改不舍得。一是之前的成本投入,二是确实不知道应该不应该改。
真正的转折点出现在2018年下半年。在当时沉寂了一年的《亦春秋》参加了腾讯游戏学院的品鉴会。在那次会议上,评委没有留情面将产品痛批一顿。这下孙昊终于痛下决心,产品升级UNITY2019高清管线,所有素材重做。关卡、主城重新设置。一直到今天的2020年,而产品的投入也水涨船高,一直飙到今天的2000万。
回首四年研发历程,孙晨认为这2000万的投资花得极为值得。按照他的说法,尽管旗下《亦春秋》已经跳票两年有余。但团队在这个过程中解决了两个问题:
第一,ARPG基础上的游戏框架内的伙伴解决方案基本完成。相较于国内外的同类产品,国际产品通常强调个人英雄主义,主角一路割草。而国内作品有伙伴系统的往往集中在SRPG类型。因此凭这一点,《亦春秋》和丹橘游戏,闯出了差异化。
第二,ARPG的打击感如何去做团队也有了心得。按照孙昊的观点,打击感是一个永无止境的事情,即便是卡普空也不敢说自己的打击感已经做到了极致。但是经过《亦春秋》未来在做,最起码团队本身知道应该从哪里开始?在不同的阶段怎么做?如何更为合理的分配手中的资源,这也是收获之一。
经验之外,产品素质本身的提升或许也是其认为极为值得的原因之一。按照他的说法,作为一款ARPG游戏,今天《亦春秋》的战斗系统至少做到了国内顶尖。这甚至让他说出了:“收获一个IP”这样有信心的话。而除此之外对于更多的四年研发之路的心得、体会以及对于中国单机游戏乃至是3A游戏的看法,还是让他自己来讲述。
下为采访实录:
独联体:在中国,个人出资做手机游戏或者是端游都不乏先例。偶尔也有个人投资做独立游戏者,但是类似于你这样个人投资做一款3A游戏。在你之前我是没有听说过这样的案例的,那么首先要问你当初为什么要做这件事?
孙昊:这个事情要从两方面来解释。
第一是我的成长经历,做游戏的人大都是玩家出身。我是1997年开始接触电脑游戏的,当时一直买盗版盘玩了很多的游戏。那个时候也有振兴国产游戏的心愿,并且很朴素的认为国产游戏和世界级的大作并不落后。当时我们看到一个游戏的感觉是“这个游戏总的来讲不错,但是如果在某某地方处理的在好一点可能就更好了。”怀着这种想法我们就盼望下一个游戏的出现。
这种感觉一直持续到了我上大学的时候,伴随着BT下载和FTP下载的兴起,有一天我忽然发现:“国内没有做单机游戏的厂商了。”那是2003年,我刚上大学的时候的事情——当一个行业在卖盗版光盘的时候单机厂商还能勉强维系生存,但当几乎没有成本的下载成为了获取游戏的主力方式时,那单机游戏厂商基本就已经断了生路。自然而然的,国产单机游戏也就没有“下一个”了。
这种情况使得我对于单机游戏的执念只能记下。大学的时候我学的是金融,毕业之后也做的是金融领域的相关工作。一直到了2013年,伴随着游戏市场的火爆我意识到实现自己梦想的时候来了。
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