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炉石设想师Ben Brode谈减弱计划:我们完全没把玩家想得很笨

2019-03-14 09:36:22来源:一九手机网游发布:佚名

  9.1的五张减弱计划已经曩昔两天,然而人们对它的不满却涓滴没有消散的迹象。非常是在Reddit上,被蓝贴就炽炎战斧改法的一句“带来的困扰起码”惹怒的国外网友疯狂地吐槽讪笑,这几近失控的局势叫Reddit吧务也无可怎样。

  以一条来自GamersBeat的爆料为契机,Ben Brode继今天发声后再次试图向社区廓清他们的本意——炉石并没有把玩家当笨蛋,这一切都是交换方式上导致的误会。

我们还考虑了哪些调整?

  “我们还考虑过将炽炎战斧的进击力低落至2点,但如此的改动其实不具有明白的指导性。平日来讲,对卡牌费用的改动所带来的困扰是起码的,因为玩家老是清晰地看到手中卡牌的法力耗损。尽管炽炎战斧的法力耗损做出了改动,但我们认为仍旧将会在游戏中看到它的进场。其他一些3费3/2的武器(如鹰角弓)也会产生在一些与武器的卡牌文字互动其实不那么多的套牌之中。”

  开始是正文。Ben Brode在和GamersBeat的交换中说道:

  我一直很爱看对于炉石的辩论并乐于加入当中,固然也包括近来我们对炽炎战斧的减弱,以及减弱它的机遇。我看到了许多很多和它有关的观念。

  不过我在当中发明,有一部分人的反应是设立在“我们感觉玩家看不懂牌,所以要削牌(所以我们感觉玩家很笨)”的前提下的。这我肯定要澄清——我们削这些牌是考虑到它们的强度,也是考虑到对常青池的调整,以便标准模式能在情况更迭中维持奇怪感和乐趣。我们所谓的这种改法比其他改法“带来的困扰少”,只是指我们选择改法的来由,而在这时我们已经决定要改了。

  我们完全没把玩家想得很笨。

  像很多其他玩家一样,我也把每张牌都背了下来。只要我给你看一张奥金斧的画,你肯定不用读文字也知道它是一把5/2的武器。插画已经成了游戏机制的捷径,而当我们改了游戏机制却不去改插画时,那些不会每次都把牌读一遍的玩家就不会留意到牌面描写已经变了。

  我要再三廓清——我们没感觉玩家笨到读不懂牌。我们知道玩家有能利巴好几千张牌的描写都背下来,光看画就能够认得出它们来。没有人会在打奥金斧之前每次都把牌读一遍的。那也太夸大了。所以我们才说改费用会比进击,血量或者牌面描写带来更少的困扰。当这张牌(因为费用)间接打不出来,没有绿框的时候,这种提醒对那些已经背过牌的玩家来讲就是更显眼的提醒了。

  在后续的Reddit辩论中,Ben Brode又屡次夸大了这一观念:

  偶然候我们没得选【有一种改法明显好过其他改法】,但有的时候好几种改法都可行,那我们就更偏向于改费用,考虑到那些已经背了牌的玩家。

  这只是我们衡量改法的历程中一个很小很小的原因。

  我们没觉得玩家笨到读不懂牌,恰好相反我们相信玩家已经把牌背得熟练到看也不用看就能够玩下去了。我只想廓清这一点而已。

  也有的时候我们尽管想到契合直觉,但更主要的还是要看均衡性。我们固然作出过不契合直觉的改动,今后若有必要也还会这么做。所谓“契合直觉”只是一个衡量利弊时的小点而已,它历来都不是改动本身的原因。

  Ben Brode还再三夸大了改成2/2武器其实不见得比涨费好:

  假如我们认为改成2攻确实是更好的改法,我们间接就那么改了。我们是因为感觉3费3/2和2费2/2了局差不多,都达到了减弱的目标,而在这种情况下才决定多考虑那些已经背了牌的玩家的。

  也有人认为暴雪如此注重这方面的体现,其实也是把玩家看得太玻璃心了,而实际上玩家是不会打错一张牌就删游戏的。Ben Brode继承诠释道:

  我也确实不介怀让玩家在学到究竟之前多犯频频错。

  但好设想的原则之一就是要契合直觉。我们大能够把游戏设想得极为反人道,弄得玩家第一次玩的时候必然失利——确实是有游戏专门这么干的【BB在那里贴了一个猫里奥的介绍】,但通常来讲直觉是要尽量契合的。游戏要好玩,能够是你在接触各类技战术时持续练习的历程,其实不非得出乎玩家的料想。

  另有玩家反问,这种减弱申明在进游戏的时候不是都会弹出来的吗,玩家肯定看得到的,Ben Brode再次耐烦地诠释道:

  那个弹窗出过一次就没了的。而且有的玩家在一张牌被削了今后就再也没用过它们了,他们也就没有机遇重置这些他们玩过千百次的卡牌的记忆了,一看到图联想到的还是原来的机制。我自己就有一次在乱斗里拿到一张奥术傀儡,然后我想也没想就扔出去准备进击了,就是因为自从它被削之后我一年没去用过它了,乃至是想都没去想过。上奥术傀儡,间接能动,这对我来讲已经是肌肉记忆了。

  固然,不是每一个玩家都是如此的,但玩得够多的人多少是会经过的。

  而且这也不关键。

  我再廓清一遍——全部这都只是很小的一件事。假如我们感觉改成2费2/2是更好的改法,我们是会改成2费的。但当我们面临着好几种可行的计划,你必须作出选择的时候,这个小小的利益就闪现出来,让那些背了牌的玩家轻微少受点困扰了。

  事情生长成如今如此,我都有点懊恼我们(在蓝贴里)为小斧子作诠释了——这是那么藐小的一个来由。我们要改这张牌,和这个还一点关系都没有。

  除了措辞惹人误会以外,小斧子的减弱所导致的不满还有另外一大原因在于它把牌间接砍废。Ben Brode提出了贰言。

  我倒不感觉我们间接把它砍废了。大家之前也都会带3费3/2的武器,即便那些分外结果是少少触发的,所以我猜测小斧子这么改大概也一样(可用)。

  你说的“把小斧子的机制改庞杂点会更好,好比只能进击随从”,那里涉及到庞杂度(complexity)和深度(depth)这两个不同的概念。复杂度是事前的门坎,深度是摸索起来的乐趣。深度体如今决议里,体如今战术里,体如今比敌手多想一步里。庞杂度是能带来深度,但更关键的是庞杂度和深度间的比例。

  你还说“维持一张牌可用比简洁更关键”,但这两者其实不抵牾。详细到这次减弱,我们的目标就是要低落这张牌的强度。如今标准里有太多基本和典范牌了,拦阻了标准模式的变化。

  最终另有人说道,那既然这个理由这么小,你们为甚么还要在蓝贴里提这事呢?会去读蓝贴的都已经是深度玩家了,和我们说直觉不直觉的何为么。Ben Brode答道:

  我还是感觉辩论辩论设想是有辅助的,它能让我们面临决议做得更好,即便我们的理念里有错——或者说,正是因为我们会犯错,所以才更要辩论,因为这些辩论能让我们进步姿态水准,做更好的设想师。

  或许那篇蓝贴确实不是最合适评论设计理念的地方吧。

  最终值得一提的是,当有玩家翻出战歌指挥官的旧账来讥讽,指出当年BB说不改战歌的费用是因为费用“才是卡牌的魂魄”。BB回应道:“那假如我们已经汲取了经验呢?假如你犯了错,难道要一直这么错下去吗?”

原标题:炉石设想师Ben Brode谈减弱计划:我们完全没把玩家想得很笨

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